游戏动态

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追向匀速移动目标时怎样求最早相遇时间:机制演算第04例 2026-11-11

追向匀速移动目标时怎样求最早相遇时间:机制演算第04例

把移动标记直接朝目标当前的位置发出,通常会落在目标身后。若目标保持匀速而标记可自由选择方向,可以先求一个双方同时到达的位置。标记从原点出发,速度大小固定为s,目标初始位置为r、速度为v。相遇时间t须满...

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从目标反推箱子位置怎样找出必然推不到的格子:独立观察第04例 2026-11-10

从目标反推箱子位置怎样找出必然推不到的格子:独立观察第04例

推箱子中有些格子一旦放入箱子,就不可能再推到任何目标。目标反向分析能提前排除这些位置,但它并不等于已经求出了完整关卡解法。地图只包含墙、地面和目标,暂时忽略其他箱子,并假设玩家能到达任何需要的站位。反...

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移除哪个房间会让原本相通的区域断开:规则练习第04例 2026-11-09

移除哪个房间会让原本相通的区域断开:规则练习第04例

地图里的某个房间可能是两片区域之间唯一的连接。找出这种关键房间,可以帮助关卡设计检查封路后是否把必经目标彻底隔开。使用七个房间组成无向图。先计算原图连通区域数,再分别移除一个房间和与它相连的通道,检查...

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两辆小车弹性碰撞后为什么不能只交换速度:独立演算第04例 2026-11-08

两辆小车弹性碰撞后为什么不能只交换速度:独立演算第04例

在理想的一维小车游戏里,质量相等时交换速度是一个很方便的特例;质量不同就需要同时考虑动量与动能,直接互换通常不再满足条件。假设左车确实追上右车,没有外力冲量,碰撞完全弹性。质量分别为m和n,碰前速度为...

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摇杆死区按轴处理与按半径处理有什么不同:十二组二维摇杆输入比较(实例04) 2026-11-07

摇杆死区按轴处理与按半径处理有什么不同:十二组二维摇杆输入比较(实例04)

摇杆接近中心的微小输入可以被过滤,但分别过滤横纵轴与过滤整体长度,会形成不同形状的无响应区域。斜向输入尤其容易暴露差异。先固定规则与数据输入为二维数值,死区d在零与一之间。按轴方式把每个分量的绝对值减...

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装备占用多个位置时怎样选出最佳组合:八件多位置装备的整体选择(实例04) 2026-11-06

装备占用多个位置时怎样选出最佳组合:八件多位置装备的整体选择(实例04)

一件装备可能同时占用两个位置。按单件分数从高到低挑选,有时会阻止两件总分更高的装备同时使用,因此需要检查组合约束。固定规则与输入本例有五个装备位置、八件候选物品,每件声明占用位置和实用分。任何位置最多...

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